TIME TUNNEL (1985,U.S.GOLD)

“Time Tunnel”, per me, è e sarà sempre “Lo Gnomo“. E’ con questo titolo, infatti, che lo trovai sulla “Hit Parade n. 4“, alla fine dell’estate del 1986.

Il box dedicato a “Lo Gnomo” sulla
Hit Parade n. 4

Era una delle mie prime cassette, e conteneva ben trenta giochi che consumai letteralmente. Uno di quelli che mi affascinò maggiormente era appunto “Lo Gnomo”: bisognava guidare questo omino barbuto alla ricerca dei sette pezzi di una pergamena per fargli così scoprire il segreto per diventare Re degli Gnomi. I pezzi erano sparpagliati in varie epoche storiche, alle quali si sarebbe potuto accedere soltanto dopo aver costruito la macchina del tempo. Ricordo che in quel periodo l’idea del viaggio nel tempo mi incuriosiva molto, probabilmente perché non mi perdevo una puntata delle varie serie animate di “Time Bokan” che venivano trasmesse sulle televisioni locali. Con mio fratello giocavo anche con un vecchio registratore di cassa con una grossa maniglia sul lato destro, che chiamavamo “macchina del tempo”.

Mettere a punto una macchina del tempo non è facile neanche per uno gnomo!

Le istruzioni riportate sulla rivista a cui la cassetta era allegata illustravano in maniera molto sintetica l’obiettivo del gioco, ma spiegavano dettagliatamente come costruire la macchina del tempo; il resto, invece, era lasciato alla fantasia e all’abilità del giocatore… e qui cominciavano i problemi. Time Tunnel, infatti, è un arcade adventure, in cui bisogna risolvere numerosi enigmi prima di poter mettere le mani sui sette pezzi di pergamena e permettere al protagonista di diventare Re degli Gnomi. Il nostro eroe può attraversare vari luoghi, raccogliere oggetti e perfino interagire con alcuni personaggi secondari, senza che il giocatore debba staccare le mani dal joystick. Il tasto “Fire” serve infatti sia per sparare (novità assoluta per uno gnomo!) che per raccogliere e lasciare oggetti. Lo gnomo ha anche a disposizione un pratico “ripostiglio”, situato in un’altra dimensione, a cui si può accedere in qualsiasi momento (mediante la pressione prolungata del tasto); qui si possono depositare al massimo quattro oggetti che non siano pezzi della pergamena. La macchina del tempo non è l’unico modo per passare da un’epoca all’altra: di tanto in tanto, infatti, appare sullo schermo un piccolo varco di forma circolare, che consente di passare direttamente ad una determinata epoca a seconda di quella in cui ci si trova.

Un ripostiglio molto spazioso, non c’è che dire!
Peccato che possa contenere soltanto quattro oggetti…

Sebbene non si tratti di un gioco particolarmente difficile (sia per quanto riguarda la risoluzione degli enigmi che l’azione, considerando anche il fatto che, ogni volta che il nostro eroe viene a contatto con qualcosa di “letale”, viene semplicemente rispedito nel salotto della sua villetta, senza che questo comporti la perdita di vite o oggetti), da piccolo non riuscii a fare molti progressi; mi divertivo però tantissimo a viaggiare nelle varie epoche (rappresentate in maniera semplicistica ma molto suggestiva) e ad esplorarne i luoghi, sempre alla ricerca di nuove “stanze” e di nuove sorprese.

Qualche giorno fa, su un canale YouTube che seguo (1), è stato pubblicato un video in cui veniva mostrata la cassetta originale di “Time Tunnel”: scoprivo così che il gioco era molto ben documentato, con tanto di descrizioni approfondite delle varie epoche e preziosissimi indizi per risolvere gli enigmi più complessi (o meno immediatamente comprensibili). Dopo una breve ricerca su internet sono riuscito a trovarne la digitalizzazione integrale (anche se mancavano le note di copertina, mostrate però nel video) e mi è venuta voglia di prendere di nuovo in mano il gioco per tentare finalmente di risolverlo!

Time Tunnel è pieno di scene misteriose come questa…

Mi ci sono volute circa tre ore per venirne a capo (se avessi letto subito tutti gli indizi ci avrei messo molto meno), e probabilmente ce l’avrei fatta anche da piccolo se avessi avuto a disposizione le istruzioni riportate sul gioco originale: gli enigmi sono infatti molto semplici da risolvere, ma senza gli indizi è spesso difficile capire come (e dove) utilizzare alcuni oggetti. Il gioco, dal punto di vista “estetico” è invecchiato un po’ male (anche se bisogna ammettere che, perfino nel 1985 – anno in cui fu pubblicato – c’erano giochi tecnicamente superiori in circolazione), ma mantiene ancora intatto il suo fascino: gli elementi grafici, sebbene “abbozzati”, sono molto numerosi, e rappresentano con grande efficacia le varie epoche storiche e gli oggetti con cui avrete a che fare nel corso dell’avventura: ogni schermata costituisce un grazioso “quadretto”, e non a caso – quando ci giocavo da piccolo – l’incentivo maggiore a proseguire nel gioco era costituito proprio dalla curiosità nello scoprire nuove locazioni. Le musiche (su due sole voci – la terza è occupata da sporadici effetti sonori) sono molto brevi, ma offrono un accompagnamento molto dolce e rilassante, conferendo al gioco un’atmosfera da favola.

Per permettere anche a chi non conosce l’inglese di poter terminare questo splendido gioco ho pensato di riportarne qui di seguito la traduzione delle istruzioni originali; se poi non riuscite proprio a venirne a capo, potete sempre dare un’occhiata alla soluzione che trovate alla fine di questo articolo. Buon viaggio!

ISTRUZIONI ORIGINALI

L’avventura comincia nelle profondità delle magiche Foreste della Scandinavia Centrale e vicino alla villa di un anziano ma potente Re degli Gnomi. Come vuole la tradizione della società degli gnomi, ogni qual volta un re raggiunge il suo trecentocinquantesimo compleanno, cominciano le procedure per scegliere un successore. I tuoi recenti risultati per un giovane di 114 anni fanno di te un ottimo candidato per il trono, ma le imprese necessarie per raggiungere il tuo traguardo non sono facili. Sette pagine da un antico testo sacro degli gnomi sono state sparpagliate attraverso le epoche da un malvagio Ciclope. Queste pagine descrivono il metodo magico per liberare molti della tua razza che sono stati intrappolati da alcuni spiriti all’interno degli alberi della foresta degli gnomi. Per guadagnare il tuo diritto al trono, devi intraprendere pericolosi viaggi avanti e indietro nel tempo per localizzare, acquisire e restituire queste pagine alla foresta. Il tuo obiettivo ultimo di decifrare il messaggio contenuto nelle scritture sacre ti consentirà di eseguire la magia speciale necessaria per liberare i tuoi colleghi gnomi e diventare il Re degli Gnomi.

L’Avventura:

Il gioco presenta diversi enigmi di una complessità tale che, cumulativamente, richiederanno molte ore di tempo [davanti al] computer per essere completati. Le pagine del libro degli gnomi e gli ostacoli che impediscono il loro ottenimento sono sparpagliati in otto periodi di tempo separati, in correlazione con avvenimenti della storia mondiale. Il viaggiatore temporale può visitare l’era preistorica, viaggiare attraverso l’epoca romana, i periodi coloniali dell’America, e perfino salire a bordo del ponte di controllo di una futuristica astronave intergalattica. L’attività in qualunque anno richiede il corretto impiego di vari attrezzi prima che la soluzione dell’enigma cominci a realizzarsi. La maggior parte degli attrezzi per un anno è collocata da qualche parte all’interno dello stesso, ma non sempre. Può darsi che il giocatore abbandoni alcune attività per la mancanza dell’attrezzatura adatta a completare il suo obiettivo. E’ stato fatto in modo che la necessità di visitare nuovamente alcune ere aggiunga complessità e divertimento al gioco, piuttosto che far aumentare eccessivamente la frustrazione. Il giocatore può sempre trovare un indizio, dato che gli altri anni contengono uno o più oggetti richiesti per superare la situazione difficile in cui si trova.

I Comandi:

Viaggiando attraverso le epoche, vi imbatterete in varii oggetti che spesso potrete raccogliere ed usare per aiutarvi nella risoluzione degli enigmi e per superare i problemi che incontrerete.

Potete anche sparare fulmini a volontà. Tutte le azioni vengono compiute attraverso il joystick ed il pulsante di fuoco. La pressione del pulsante avrà come conseguenza una delle seguenti azioni:

  • Se siete vicino ad una figura che potete manovrare per ottenere qualche vantaggio, quella figura sarà azionata. Questo vale per l’apertura delle porte, per lo spostamento di leve o per l’attivazione della macchina del tempo.
  • Se state trasportando un oggetto lo lascerete.
  • Se state toccando un oggetto che può essere raccolto, lo raccoglierete.
  • Altrimenti sparerete un fulmine singolo.

Tutte le operazioni sono esaminate nell’ordine summenzionato, e soltanto la prima azione valida sarà eseguita. Potete sparare fulmini soltanto quando siete rivolti a sinistra o a destra, mai quando siete rivolti verso l’alto o il basso. Anche se è consentito trasportare solo un oggetto alla volta, potete accedere ad un ripostiglio in cui avete la possibilità di depositare fino a quattro oggetti, nessuno dei quali può essere un pezzo di mappa. Al ripostiglio si accede da qualunque scena ogni qual volta il pulsante di fuoco è premuto e resta premuto per quattro secondi. Potete abbandonare il ripostiglio tenendo premuto il tasto per tre secondi e tornerete sempre nel luogo dov’eravate prima di entrare nel ripostiglio. Non sarete in grado di lasciare il ripostiglio se vi si trovano più di quattro oggetti o se c’è un pezzo di mappa. Dovrete raccogliere uno degli oggetti in eccesso prima che vi sarà permesso di andarvene.

Una volta lasciato un oggetto, non potrete riprenderlo finché non spostate lo gnomo in modo che non sia in contatto con lo stesso, e lo posizioniate poi nuovamente su di esso. Se vedete un oggetto che volete portare nel ripostiglio, dovete muovervi su di esso e tenere premuto il pulsante per tre secondi prima di lasciarlo. La pressione iniziale del tasto vi farà raccogliere l’oggetto, e tenendolo premuto per quattro secondi verrete trasportati al ripostiglio. Se prima raccogliete l’oggetto (premendo il tasto una volta e poi lasciandolo) e poi provate ad accedere al ripostiglio, la seconda pressione del tasto vi farà prima lasciare l’oggetto all’inizio del periodo di quattro secondi; poi, quando infine verrete trasportati nel ripostiglio, non avrete l’oggetto che volevate portare con voi. Lo stesso procedimento dovrebbe essere usato per recuperare oggetti dal ripostiglio.

Il gioco può essere messo in pausa e ripreso premendo F7. Il gioco può essere ricominciato premendo RESTORE.

Nota speciale:

Possono esserci, al massimo, otto oggetti (sprite) alla volta in una scena. Lo Gnomo è uno di essi, ed è incluso nel conteggio. Se più di otto oggetti sono posizionati in una scena, soltanto otto di essi appariranno sullo schermo. Le figure in eccesso non sono perdute, ma non saranno disegnate finché alcune delle figure che sono disegnate non saranno rimosse dalla scena. Non c’è mai un caso in cui tutti quegli oggetti siano necessari. Se vi siete imbattuti in un caso in cui un oggetto posizionato in una scena non si trova più lì, c’è un motivo. Semplicemente rimuovete uno degli oggetti in eccesso ed entrate nuovamente nella scena originale. L’oggetto che mancava in precedenza sarà allora presente. In alcune scene, alcuni elementi di sfondo sono costituiti da oggetti e, in quel caso, solo sette o sei altri oggetti possono esservi portati da voi.

Le Zone Temporali

La Villa dello Gnomo (oggi)

Per aiutarvi ad iniziare con il senso del gioco le istruzioni che seguono vi permetteranno di assemblare la vostra macchina del tempo ed entrare nell’avventura. Procedete entrando nella porta sulla destra, raccogliendo il ciocco, ritornando nella scena del salotto, lasciando il ciocco nel camino, e sparandolo con il fulmine dello Gnomo. Questo farà apparire la parte mancante della macchina del tempo sul tavolo. Prendetela, salite sulla scala nella stanza della macchina del tempo, e lasciatela sulla parte superiore della macchina. State attenti a non raccogliere accidentalmente la scala. Adesso potete entrare nella macchina del tempo ed attivarla tramite la pressione del tasto quando siete all’interno. Sarete trasportati all’anno più recente impostato nella stanza di controllo della macchina del tempo, la porta sulla destra della stanza della piscina. In generale, la macchina del tempo è il mezzo principale per viaggiare tra le epoche, e l’unico modo per [effettuare] un movimento controllato. Diverse scene in diversi anni contengono buchi temporali che compaiono e scompaiono. Entrando in uno di questi verrete trasportati in un altro anno scelto dal buco temporale, sebbene l’anno associato ad ogni buco non cambia mai. In generale, un buco temporale vi porta in qualche altro anno che conterrà dell’attrezzatura utile a trovare una soluzione per l’anno da cui venite.

Lo scopo del gioco è girovagare per i vari anni e raccogliere parti di una mappa (potete vederne un campione entrando nell’anno 9999) e combinarli per scoprire come diventare il Re degli Gnomi. In ogni anno è collocato un pezzo mancante della mappa. Sembrano tutti simili e dovrebbero essere facili da riconoscere.

Potete entrare nel ripostiglio in ogni momento, tenendo premuto il tasto del joystick per circa tre secondi, e potete uscirne nello stesso modo. Quando ne uscite vi ritroverete nel luogo da cui eravate venuti. Il ripostiglio può essere usato per contenere fino a quattro oggetti, da recuperare in qualsiasi altro momento. Potete entrare nel ripostiglio mentre state trasportando un quinto oggetto, ma non potrete uscirne finché non riporterete via con voi uno dei cinque. Non potete mai lasciare pezzi di mappa lì: essi devono essere da voi riportati nella villa.

Quando il gioco comincia, il ripostiglio contiene un oggetto, una torcia spenta. La luce è necessaria in vari punti nel gioco, per cui è una buona idea entrare nel ripostiglio immediatamente dopo aver acceso il ciocco nel camino. Prendete la torcia, mettetela a contatto con il fuoco in modo da accenderla, e riportatela nel ripostiglio per poterla riprendere velocemente quando necessario.

Età della Pietra (9600 D.C.)

Questa [epoca] comprende cinque scene, da raggiungere camminando a sinistra e a destra. La scena 1 è all’estrema sinistra, la scena 5 alla destra. L’entrata è nella scena 4, che contiene la gabbia per lo scorpione. All’interno di una scena potete salire e scendere dalle scale di pietra, entrare nelle grotte, o camminare a sinistra e a destra per andare in un’altra scena. Salendo qualsiasi scala oltre il bordo superiore dell’immagine tornerete alla villa. Tutte le grotte in cui entrerete sono buie, a meno che sia presente la torcia accesa. Indizio: fate leva su voi stessi per essere un po’ più audaci (in originale: “Lever yourself to be a little bolder”, probabilmente è un gioco di parole tra “a little bolder” (ovvero “un po’ più audace”) e “a little boulder” (“un piccolo macigno”)).

La Villa dello Gnomo (oggi)

La misteriosa ubicazione di una fantastica macchina del tempo. Montate le parti finali del vostro veicolo e cominciate il vostro epico viaggio verso il passato ed il futuro.

Grecia Mitologica (86 D.C.)

Ci sono cinque scene. Nella prima, ci sono due porte d’ingresso. Quella più evidente vicino al centro vi porterà al corridoio del tempio. L’altra, nell’angolo più in alto a sinistra dello schermo, vi riporterà alla Villa dello Gnomo. Nella seconda scena potete vedere un mattone allentato. Potete tornare all’esterno andando a sinistra, o continuare all’interno del tempio camminando sotto le colonne. In quella scena vedrete un altro mattone allentato. Potete camminare verso l’interno della stanza principale del tempio andando a sinistra e, da lì, andando ancora una volta a sinistra raggiungerete una scena sorvegliata da Medusa. Medusa spara un proiettile mortale verso di voi, perciò dovrete andarvene velocemente. Indizio: I mattoni allentati possono essere spostati con un oggetto – Avete bisogno di proteggervi dall’ira di Medusa (in originale: “You need to shield yourself”…, che suggerisce l’utilizzo di uno “scudo”).

Salem Coloniale M.A. (1692)

Appena entrati vi troverete nella scena più a sinistra di tre che rappresentano una strada. Indizio: I pipistrelli possono essere sparati – queste scope sono fatte per volare – hubble, bubble, toil and trouble (Nota sulla traduzione: probabilmente un riferimento al canto delle streghe del Macbeth, che si apre con “Double, Double Toil and Trouble”).

Astronave Intergalattica (3456)

La Scena 1 contiene una tavola di controllo con vari oggetti lampeggianti. Voi potete (e dovreste) raccogliere quello situato più a sinistra (un oggetto con la forma di un segno “più”). Potete camminare verso di voi dalla sala di controllo per accedere ad un ponte di osservazione. Camminando in avanti dal ponte ritornerete alla sala di controllo. Indizio: la chiave triangolare può condurvi in strani posti – tirate le leve e prendete il vostro montepremi.

Il Buco Nero (9999)

Nell’immagine si vede la pergamena interamente ricostruita. Entrando nel Buco Nero
all’inizio del gioco ne troverete soltanto un pezzo…

E’ proprio questo, nient’altro che un buco nero. Potete tornare alla villa camminando fino al fondo [dello schermo]. Questa scena dev’essere usata per raggruppare tutte le parti della mappa una volta che le avrete ottenute dagli altri anni ed è il metodo per procedere verso la fine del gioco. Indizio: Questo vi darà qualcosa su cui riflettere.

La Corsa all’Oro Californiana (1849)

Vi entrerete alla sinistra di una delle tre scene di strada. Ci sono anche tre grotte da scoprire. Indizio: Il cavallo si sposterà – il compressore funzionerà – su, su e via.

Magica Persia (893 a.C.)

(N.B.: Sul foglietto delle istruzioni compariva un’immagine per ogni epoca; per la Persia invece compare soltanto la scritta: “Wait and See”  – “Aspettate e vedrete”).

Nelle scene di quest’epoca si entra camminando in avanti e indietro nel paesaggio. [Quando] entrerete nell’anno [vi troverete] nella scena uno, quella più in basso di quattro scene d’esterno. Camminando verso il basso dalla scena uno tornerete alla villa, per cui cominciate il vostro viaggio andando in avanti. Le scene sono organizzate in prospettiva, in modo che camminare in avanti farà avvicinare il paesaggio che già vedete. Indizio: potrete attirare le donne con bevande gratuite – le chiavi aprono le casseforti! – i massi possono essere fatti esplodere – sparare le lampade può avere uno strano effetto.

Istruzioni di caricamento

DISCO: Scrivete LOAD “*”,8,1 e premete RETURN
CASSETTA: Premete i tasti SHIFT e RUN/STOP insieme e premete PLAY sul registratore.

Informazioni utili: Se alla fine non riuscite [a risolvere il gioco] spedite un assegno o un vaglia postale di 50p per un foglio di suggerimenti a:
U.S. Gold Ltd.,
Unit 10,
The Parkway Industrial Centre,
Heneage Street,
Birmingham.
B7 4LY.

SOLUZIONE

Prendere il ceppo, metterlo nel camino, spararci sopra per accenderlo. Entrare nel “ripostiglio” tenendo premuto il tasto del joystick per alcuni secondi, prendere la torcia e passarla sul fuoco per accenderla. Rimettere la torcia nel ripostiglio. Prendere l’antenna che è apparsa sul tavolo, andare nella stanza della macchina del tempo, salire la scala e posare l’antenna sulla parte destra della macchina. Nella porta destra della stanza della piscina si possono scegliere le epoche.

La macchina del tempo è pronta!

NOTA BENE: non si possono lasciare pezzi di mappa nel ripostiglio.

1° pezzo: si trova nell’anno 9999. Lasciarlo dov’è. Tutti i pezzi andranno portati qui.

2° pezzo: In Stone Age (9.600 BC) prendere la gabbia per scorpioni e lasciarla nel ripostiglio; prendere la fiala nella grotta a sinistra (occorre la torcia) e portarla nel ripostiglio; tornare alla Villa (salendo una scala che va oltre la parte superiore dello schermo); in California Gold Rush prendere la bombola (stanza a destra e poi su: la stanza è buia, bisogna usare la torcia), metterla sul sostegno posizionato sulla destra del livello; si accenderà e inizierà a cacciare aria. Andare nella stanza di partenza e poi entrare nella porta: usando la torcia si può trovare una sella. Prenderla, andare vicino al cavallo e condurlo verso destra, fino al macchinario con la pedana. Quando il cavallo comincia a far girare il macchinario, tornare nella stanza della bombola, posizionarsi sul montacarichi e andare in giù. Prendere il palloncino e riportarlo su; avvicinandolo alla bombola si gonfierà. Prenderlo, tornare giù col montacarichi; nella stanza a sinistra lasciare la gabbia e poi – su di essa – il palloncino. La gabbia comincerà a sollevarsi. Sparare il palloncino quando la gabbia è sullo scorpione per catturarlo. A sinistra c’è il pezzo.

Non è facile catturare lo scorpione!

3° pezzo: Andare nell’astronave (3.456), giù e a destra, prendere il calderone. Andare giù, tirare le due leve, andare giù e poi ancora giù. Per tornare alla casa dello gnomo andare poi a sinistra e su. Andare a Salem, entrare nell’edificio e prendere la fiala; uscire; nell’edificio sulla sinistra nella scena a destra c’è la scopa: lasciarla nell’edificio che sta nella terza scena a destra; lasciare il calderone sul camino. Uscire, uccidere un pipistrello, prenderlo stecchito e buttarlo nel calderone. Lasciare una fiala sul calderone (io ho usato prima la blu, ma probabilmente non c’è differenza) e spararci sopra: inizierà a fumare. Fare la stessa cosa con la fiala viola, e spararci sopra. La scopa comincerà a volare. Prenderla e uscire verso il basso. Poi volare verso destra, oltre il lago. Spostare la roccia a destra per scoprire la buca; spostare quella a sinistra: comparirà il pezzo di mappa. Andare nella buca per tornare alla Villa.

Uno gnomo volante!

4° pezzo: Nella Stone Age andare due schermi a destra, sparare sulla roccia in alto per farla cadere; raccoglierla. Entrare nella grotta (con la torcia accesa) e prendere il ceppo; andare tre scene a sinistra e sparare la roccia in alto per farla cadere, e prenderla. Le due rocce e il ceppo vanno portati vicino alla roccia che ostruisce il cammino, due scene a sinistra della partenza: la roccia media va posta poco a destra di quella che sta sul terreno; su di essa va posizionato il ceppo, per creare una leva; poi bisogna prendere la roccia piccola, salire le scale e farla cadere sulla parte alta del ceppo: in questo modo il ceppo farà leva e scaglierà la roccia grande fuori dallo schermo. Andare a sinistra: nella caverna c’è il pezzo di mappa (serve la torcia: ricordarsi di tornare a prenderla e rimetterla nel ripostiglio). Per tornare alla villa bisogna cercare una scala che vada oltre la parte superiore dello schermo.

Come costruire una catapulta nella preistoria!

5° e 6° pezzo: Prendere il bicchiere che sta sul tavolo. Andare in Persia (893 BC). Prendere il fiasco, andare avanti. Nella stanza successiva (dove c’è la donna che passa sul tappeto volante) posizionare il fiasco e il bicchiere: la donna, al suo passaggio, lascerà una chiave: prenderla e conservarla. Tornare indietro (andando sempre in giù), andare all’astronave (3.456), prendere la chiave a croce che si trova sulla plancia a sinistra, andare a destra ed inserirla nell’apposita serratura sulla destra. Usare la chiave ricevuta in Persia per aprire la cassaforte, e raccogliere la chiave triangolare e la dinamite. La chiave triangolare si usa nella stanza sulla destra: dopo averla inserita nel foro bisogna posizionarsi su una pedana (io ho usato quella a destra), premere fuoco e raccogliere il pezzo che si trova sulla luna. La dinamite invece bisogna portarla in Persia, posizionarla sul masso nell’ultima stanza verso l’alto, accenderla con la torcia e allontanarsi. Si aprirà un varco: dopo esservi entrati con cautela, entrare nella porta a destra e raccogliere la lampada. Uscire (due volte verso il basso), andare giù, scoperchiare la cesta sulla sinistra, lasciare il coperchio e posizionare la lampada lì vicino: apparirà un flauto. Prendere il flauto: lo gnomo comincerà a suonare, e avvicinandosi al serpente comparirà un pezzo di mappa. Andare giù, prendere lo scudo e conservarlo. Per tornare indietro andare sempre verso il basso.

Lo gnomo è anche un abile pifferaio!

7° pezzo: Andare nella Grecia mitologica (86 BC). Entrare nel tempio, andare in su, poi a sinistra. Indossare lo scudo, andare a sinistra e aspettare che il colpo della medusa lo colpisca: verrà così respinto e ucciderà la creatura mostruosa. Prendere la spada. Lasciare la spada vicino ai blocchi pericolanti (uno si trova due scene a destra; l’altro si trova nella scena in basso): verranno rimossi, consentendovi di raccogliere due candelabri (uno in ogni apertura). Posizionarli sulle colonnine del tempio (che si trova a destra rispetto alla scena della medusa. Per poterli lasciare al posto giusto bisogna posizionarsi sul lato esterno di ciascuna colonna, il più in alto possibile) e accenderli sparandoci sopra: apparirà un pezzo della mappa. Tornare alla partenza (destra, giù, sinistra) e uscire andando verso l’angolo in alto a sinistra dello schermo.

9999: Una volta portati i pezzi nel buco nero, si uniranno per formare una pergamena con su scritto (allo specchio): “The Daimyo Carries the Staff” (“Il Daimyo Porta il Bastone”). Il bastone si trova in Persia: andare vicino al serpente, usare il flauto e il serpente inizierà a sporgersi dalla cesta e ad agitarsi in stato confusionale. Prenderlo e si trasformerà in un bastone. Andare nella caverna in alto ed entrare poi nella stanza in alto al centro per concludere il gioco.

(1) UN’IDEA DI ATP:

https://www.youtube.com/channel/UC0SsPs6Sn26TKSFipv99m6A/featured

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