Piattaforma: Commodore 64
Editore: Electronic Future World (E.F.W.)
Anno: 1984
Prima di entrare nel vivo di questo classico, un sentito ringraziamento va a Michele Chierici per il dump e per aver condiviso con tutti noi questo piccolo tesoro del passato.
In fondo, è proprio questo il bello della nostra passione: la collaborazione, l’aiuto reciproco e quel piacere genuino di rimettere in circolo pezzi di storia videoludica che altrimenti rischierebbero di andare perduti. È impossibile non tornare con la memoria a quando eravamo ragazzi, quando ci si passava i giochi tra amici — una cassetta, un floppy — e da lì iniziava tutto. Era proprio così che, spesso, nascevano le amicizie più belle. Da un gioco prestato si finiva a trascorrere interi pomeriggi insieme, a scambiarsi consigli, a provare strategie e a condividere la stessa passione.
E quasi senza accorgersene arrivavano gli inviti ai compleanni, le giornate passate in compagnia, fino a diventare un po’ “di famiglia”; e magari, se eri fortunato, capitava anche di conoscere le sorelle o le cugine. 🙂
Ma arriviamo al punto: la software house bolognese Electronic Future World pubblicò almeno tre titoli firmati da Alessandro Castellari, tra cui Avventura 1, Avventura 2 e proprio La Battaglia d’Inghilterra (Il primo wargame Italiano). Se volete approfondire la storia delle altre pubblicazioni, vi consiglio di dare un’occhiata al sito del nostro amico Andrea Pachetti, Quattro Bit, dove trovate diverse curiosità e un lavoro ben fatto di ricerca sull’argomento.
Ancora più affascinante è la presenza sul dorso delle cassette dei codici SC6021, SC6022 e SC6024, che sembrano rimandare a una vera e propria collana dell’epoca. Ed è proprio qui che si apre un piccolo mistero: che fine ha fatto la SC6023? Potrebbe essere un titolo ancora da identificare, una pubblicazione uscita in pochissime copie o forse un progetto mai arrivato davvero alla distribuzione.
Un piccolo enigma che rende questa serie ancora più affascinante.

Regolamento di gioco e ambientazione
Sei il comandante della difesa aerea inglese durante la Battaglia d’Inghilterra.
La Luftwaffe ha iniziato una massiccia campagna di bombardamenti contro il Regno Unito e il tuo compito è difendere il paese, preservare le infrastrutture strategiche e impedire che la nazione venga costretta alla resa.
Obiettivo del gioco
Il tuo obiettivo è difendere l’Inghilterra dagli attacchi tedeschi per tutta la durata della campagna.
La partita termina in uno dei seguenti modi:
- Vittoria inglese: la Luftwaffe esaurisce i propri aerei e rinuncia alla battaglia.
- Sconfitta inglese: il danno nazionale totale supera 250.000 punti danno, costringendo l’Inghilterra alla resa.
- Fine campagna: il gioco dura 3 mesi, pari a circa 70–80 mosse.
Forze iniziali della RAF
All’inizio della partita disponi di:
- 7 gruppi di caccia operativi
- 2 gruppi in addestramento
L’8° e il 9° gruppo entreranno in servizio dopo 2 settimane.
Zone strategiche da difendere
L’Inghilterra è suddivisa in 5 zone strategiche.
1. Galles
Zona destinata alla riorganizzazione dell’esercito inglese dopo la ritirata da Dunkerque.
2. Londra
La capitale del Regno Unito.
I danni subiti in questa zona valgono doppio come punti vittoria per il tedesco.
3. Liverpool e centro nord
Qui si trova l’apparato produttivo bellico inglese.
I danni in quest’area:
- rallentano la produzione di nuovi aerei
- possono bloccare l’arrivo dei rinforzi
- ritardano la distribuzione degli Spitfire più moderni
4. Dover e Cornovaglia del sud
Zona in cui sono collocati:
- radar
- centri di avvistamento
- centri di coordinamento della difesa aerea
I danni a Dover compromettono i radar e rendono più difficile l’intercettazione dei raid nemici.
5. Essex
Zona centrale di minore importanza strategica, ma densamente abitata.
Forze inglesi
1. Gloster Gladiator

Vecchi biplani della difesa aerea.
- equipaggiano il I Gruppo
- inferiori ai moderni caccia tedeschi
- in attesa di sostituzione
Sono destinati a essere rimpiazzati dagli Spitfire Mk V entro circa 3 settimane, se Liverpool non subisce danni.
2. Hurricane

Primo caccia monoplano della RAF.
È leggermente inferiore al Messerschmitt 110.
3. Spitfire Mk I

Primo modello di Spitfire.
Prestazioni pari al Messerschmitt 109 E.
4. Spitfire Mk V

Nuovo modello in produzione all’inizio della campagna.
Non è ancora disponibile all’inizio della partita.
L’8° e il 9° gruppo, in addestramento in Scozia, ne sono già equipaggiati.
Con il tempo tutti i gruppi verranno aggiornati a questo modello, purché Liverpool resti operativa.
Forze della Luftwaffe
La Luftwaffe dispone di due modelli principali.
1. Messerschmitt 109

Caccia veloce ma a corto raggio.
Può operare solo fino a:
- Dover
- Londra
Di conseguenza, i bombardamenti scortati possono colpire esclusivamente queste due zone.
2. Messerschmitt 110

Caccia a lungo raggio.
Può colpire tutte le zone, ma è inferiore a quasi tutti i caccia inglesi, ad eccezione del Gladiator.
Forze stimate nemiche
Secondo l’Intelligence Service, la Luftwaffe dispone di:
- 350–400 caccia
- 450–500 bombardieri
Nel corso della campagna il nemico può ricevere rinforzi.
Quando questo accade, verrai avvisato in anticipo dall’Intelligence Service.
Rinforzi e produzione
La produzione di nuovi aerei dipende direttamente dall’integrità di Liverpool.
Se la zona subisce danni:
- i rinforzi arriveranno più lentamente
- la sostituzione dei Gladiator sarà ritardata
- la modernizzazione dei gruppi richiederà più tempo
Sequenza di gioco

All’inizio di ogni giornata devi decidere il dislocamento dei gruppi nelle varie zone difensive, seguendo la procedura indicata.
Per ogni zona verrà richiesto quale gruppo attivare: digita il numero corrispondente al gruppo prescelto. Se non vuoi dislocare alcun gruppo in quella zona, oppure non è possibile perché non sono rimasti gruppi disponibili, digita 0.
Dopo aver dislocato i gruppi nelle 5 zone, il programma chiederà se desideri attivare il gruppo di decollo su allarme (scrambler). Questo gruppo rimarrà di riserva sino all’arrivo dei bombardieri tedeschi e verrà guidato sul nemico dai radar di Dover. Anche in questo caso dovrai digitare il numero del gruppo scelto oppure 0.
Infine ti verrà richiesto di confermare la dislocazione dei gruppi. Se tutto è corretto, premi il tasto S; se invece vuoi modificare qualcosa o ti accorgi di aver commesso un errore, premi il tasto N e la procedura ripartirà dall’inizio.
Terminata la fase di dislocamento, ha inizio la battaglia.
I radar di Dover segnaleranno il numero e il tipo di aerei, oltre all’obiettivo dell’incursione. Automaticamente il gruppo scrambler, se predisposto, decollerà e si dirigerà verso il nemico.
Quando il gruppo assegnato alla difesa della zona attaccata, oppure il gruppo in scrambler, intercetterà gli aerei nemici, verranno richiesti ordini: per ordinare l’attacco premi il tasto A, per ordinare il disimpegno premi il tasto D.
Il gruppo attende ordini per circa 30 secondi; trascorso questo tempo senza istruzioni, attaccherà automaticamente.
Bombardamento

Se i caccia inglesi riusciranno ad abbattere almeno un quarto dei bombardieri tedeschi, il nemico sarà costretto alla fuga; in caso contrario raggiungerà la zona di attacco.
La contraerea aprirà il fuoco di sbarramento e, se riuscirà ad abbattere almeno la metà dei bombardieri, i tedeschi si ritireranno; altrimenti avrà inizio il bombardamento.
I danni del bombardamento verranno espressi in punti danno. Al termine di ogni giornata sarà fornito il totale dei danni di ogni zona e quello nazionale, oltre al numero di aerei abbattuti e a quello dei propri velivoli persi.
RIORGANIZZAZIONE DEI GRUPPI

Dopo ogni giorno di battaglia verrà chiesto se desideri riorganizzare i gruppi. Se vuoi farlo premi il tasto S, altrimenti premi il tasto N.
Se avrai digitato N, inizierà immediatamente una nuova giornata di battaglia.
Se invece avrai premuto S, verrà chiesto da quale gruppo togliere gli aerei. Dovrai indicare il numero di aerei e premere il tasto Return; successivamente dovrai indicare a quale gruppo destinare gli aerei.
Con questa procedura puoi trasferire gli aerei da un gruppo all’altro.
ATTENZIONE: esistono 2 limitazioni a questa procedura:
- non si possono effettuare trasferimenti tra gruppi dotati di aerei di tipo diverso;
- un gruppo non può avere più di 60 aeroplani.
Questa operazione può essere ripetuta quante volte si desidera. Per terminare la riorganizzazione premi il tasto N quando viene richiesto da quale gruppo togliere gli aerei.




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