Titolo: Visitando Hyde Park
Titolo originale: Visa Pour Hyde Park
Software House: Coktel Vision
Anno: 1988
Lingua: IT
CRC32: B2E983B3
Note: Per utilizzare il gioco è necessario il manuale con lo schema colori.
Nota: Il gioco deve essere deprotetto.
Gioco donato da: Luca Lodini
Manuale donato da: Andrea Canalini

Perché dovrei condividere il mio archivio, dato che il materiale è facilmente reperibile online? Perché duplicare i miei floppy e riprodurre per l’ennesima volta un gioco già disponibile su internet? E se il floppy mi si rovina in fase di dumping? Fortunatamente, Luca Lodini non si è mai posto queste domande. Decidendo di condividere il suo archivio con noi, ha reso possibile la scoperta di un piccolo tesoro: la versione italiana di “Visa Pour Hyde Park” della Cortek Vision, intitolata “Visitando Hyde Park”. Questo gioco presenta una protezione che richiede l’inserimento di codici dal manuale. Andrea Canalini, un grande appassionato della scena Amiga, ci ha gentilmente inviato le scansioni dei codici, e così, grazie a questo sforzo collettivo, il gioco è stato finalmente reso disponibile al pubblico ed è ora scaricabile da chiunque. Al momento che lo mettiamo online non esistono informazioni né screenshot riguardo a “Visitando Hyde Park”, e persino HOL, la bibbia dell’Amiga, non lo menziona. Cercheremo di colmare questa lacuna, inviando tutte le informazioni necessarie per inserire questa versione italiana nel loro database.
Oggi con questo articolo, il Dumpclub64 annuncia il ritrovamento dell’unica copia esistente in italiano per Amiga del leggendario gioco “Visitando Hyde Park”.
Risultati cosi si ottengono solo con un lavoro di squadra e tutti noi siamo orgogliosi di preservare nel nostro sito così tanta bellezza.



“Visitando Hyde Park” storia di un crack.
di Luca Baccarini
E’ importante sottolineare l’impegno e la passione di chi, come me, segue da tempo le iniziative e le chicche pubblicate sul sito di DumpClub64. Credo e supporto in pieno il progetto portato avanti da Roberto Lanciotti e, quando è stato il momento giusto, non ho esitato ad affidare i miei quasi 1.000 floppy Amiga ai ragazzi del Dumpclub64. Con un lavoro encomiabile Francesco Galluccio è riuscito a recuperarne ed effettuarne il dump in formato ADF di quasi il 70%. Conclusa questa esperienza positiva, mi sono sempre ripromesso di contribuire attivamente al progetto, a parte le donazioni che faccio ogni tanto, e quando ho visto l’articolo dedicato ad Hyde Park e ho letto tra le note che questo gioco andava sprotetto, si è accesa in me l’idea di offrire il mio contributo alla community realizzandone il crack, un’opera che a suo tempo nessuno pensò di rilasciare nella versione italiana. Perché no, mi sono detto? Vale la pena tentare; al massimo sarà stato un tentativo vano, anche se sono passati tantissimi anni.

Per me è stato come salire sulla macchina del tempo e tornare indietro nel periodo 1992-1994 quando la scena Amiga era ancora attiva e anche io ne facevo parte e mi divertivo proprio a fare il cracker (o sporadicamente qualche trainer) soprattutto col gruppo italiano Heresy col nick name Bruce Lee, un nome che mi è rimasto nel cuore. Se qualcuno vuole approfondire qui oppure qui trovate un paio di link che raggruppano tutti i gruppi e i membri attivi della scena Amiga di quel periodo con il mio modesto contributo.
Sono passati tantissimi anni, l’allenamento e la dimestichezza che avevo un tempo non sono più gli stessi e chiaramente ho fatto più fatica, anche se le conoscenze tecniche si sono ampliate lavorando comunque nel settore informatico e non disassemblavo codice Assembler 68000 da una vita!
Alcuni strumenti sono gli stessi di allora, Action Replay III come strumento principale per disassemblare e monitorare il gioco (in versione ROM per WinUAE) tuttavia alcune differenze (e comodità rispetto al passato): ho operato utilizzando un PC con emulatore WinUAE e ho potuto contare anche sul Notepad++ per prendere appunti oltre al fatto di poter lavorare su un monitor da 24″ con più finestre da poter affiancare, con manuali di riferimento dell’Assembler 68000 e altre utility pronte all’uso, come un visualizzatore di immagini per consultare la tabella dei codici dei colori del gioco. Al tempo invece gli strumenti erano più limitati: l’unico a disposizione per prendere appunti erano dei fogli di carta e una penna, un modesto monitor da 14″ (che già era un lusso rispetto a chi collegava l’Amiga direttamente alla TV) non c’era l’accesso ad Internet diffuso come ora e non potevo aprire altri task se non il gioco che stavo esaminando. Inoltre non c’erano tutorial di nessun tipo sull’argomento cracking, soprattutto in Italia eravamo talmente in pochi che c’era poco spazio per il confronto e la condivisione di informazioni (e chi le aveva giustamente se le teneva strette) mentre all’estero i gruppi erano più numerosi e sicuramente avevano un maggiore know how, peraltro quelli più importanti avevano anche 3 o 4 cracker pertanto per loro era più facile scambiarsi tecniche, strumenti e informazioni varie all’interno del gruppo.
Alla fine nulla è cambiato: è sempre una sfida tra te e il programmatore del gioco che ha ideato la protezione di cui non hai alcuna documentazione, devi scoprire da solo come funziona, dove effettua i controlli, ecc. e l’unico aiuto era fornito dalle due immagini contenenti le scansioni dei codici colori che vengono richiesti dal gioco Hyde Park, che sicuramente aiutano a comprendere meglio il percorso che effettua il codice del gioco quando inserisci il colore corretto.
A parte questo, sei da solo mentre analizzi centinaia di routine e linee di codice e cerchi di farti un’idea dei punti più probabili in cui si annida la protezione. In alcuni casi (come questo) si tratta di poche linee di codice, il problema è solo riuscire a trovare il punto giusto, è il classico ago dentro il pagliaio e ovviamente non si può andare a caso tra migliaia di linee di codice ma occorre seguire un metodo (ogni cracker ha il suo) unito anche ad un po’ di intuito che si acquisisce con la pratica, ogni tanto si seguono delle false piste fino a quando si riescono ad isolare le sezioni più interessanti dove è più probabile che si annidi la protezione. Tutto questo discorso poi è relativo alle protezioni con richieste di codici di accesso che sono quelle relativamente più “semplici”, la questione si complica notevolmente per altri tipi di protezione con il formato del disco Amiga non standard con una o più tracce MFM non copiabili tramite il classico X-Copy dove c’ è molto lavoro extra da fare per ottenere un disco perfettamente copiabile ed è un argomento che esula dallo scopo di questo articolo (in passato ho avuto a che fare anche con questo tipo di protezioni più complesse, tipo Lure of the Temptress in italiano su ben 4 dischi). Ma nello specifico alla fine come si realizza un crack? E’ proprio questa la cosa che al tempo mi ha sempre incuriosito quando vedevo l’intro di un gioco e vedevo la scritta “Cracked by” seguito dal nick di qualche cracker ma ignoravo a livello tecnico cosa ci fosse “dietro le quinte”. Lungi dall’essere un tutorial (che non è lo scopo di questo articolo) vorrei solo dare un piccolo assaggio ai più curiosi, per un attimo vi porto nel backstage. Nel caso di Hyde Park alla fine la questione è la seguente. Questa è la richiesta di inserire il codice dei colori che appare all’inizio del gioco:

Dopo aver fatto un’approfondita analisi del codice del gioco, alla fine ho isolato la seguente routine Assembler:

Senza entrare troppo in dettagli tecnici, si aspetta di trovare il valore 30 in una certa locazione di memoria, se non lo trova salta ad una routine che esce all’Amiga DOS (significa quindi che si è scelto il colore errato). A questo punto modifico la prima linea del codice secondo questo schema riportato sotto:

Praticamente si sostituisce il valore 30 che si aspetta di trovare quando selezionate il colore corretto con 00 che è il valore che gli assegna quando invece è sbagliato. In tal modo, anche se selezionate il codice errato, il confronto andrà sempre a buon fine e avrete accesso al gioco. Di fatto se confrontate la sequenza di byte in esadecimale della prima figura rispetto alla seconda è cambiato solamente un byte che da 30 diventa 0 come evidenziato alla freccia. Si effettua questa modifica in maniera definitiva direttamente nel dischetto Amiga con un editor esadecimale (in questo caso nel file che si chiama “loada” che è il primo caricato all’avvio del gioco e che contiene la protezione) ed il gioco è fatto! Tutto qui? Si tutto qui ma dietro quel “30” che diventa “00” ci sono tantissime ore di lavoro dietro, ipotesi scartate, false routine che sembravano essere la strada giusta e invece non portavano a nulla, sembra semplice a pensarci o quasi banale ma non lo è affatto, credetemi sulla parola! C’ è un piccolo effetto collaterale, a mio avviso trascurabile (ma per onestà intellettuale desidero evidenziarlo): la protezione del gioco viene bypassata ma l’opzione 6 (Uscita dal gioco) non funziona e quindi vi tocca usare la classica combinazione di CTRL+Amiga+Amiga per riavviare il tutto.
Sebbene abbia richiesto diverse ore e giorni di analisi (mi ci sono dedicato nei ritagli del poco tempo libero a disposizione) devo dire che mi sono divertito, ho rivissuto le emozioni di quegli anni, non c’era alcuna premura e avevo tutto il tempo che volevo (mentre in passato essere veloci era determinante giacché ogni gruppo faceva a gara a realizzare per primo il crack di un gioco). Ringrazio per il supporto Francesco Galluccio che mi ha fatto da beta tester per verificare che il gioco funzionasse correttamente dopo il crack, e come sempre Roberto per avermi concesso questo spazio e per il fantastico progetto che porta avanti sempre con nuove idee e stimoli interessanti. Un altro cracked by Bruce Lee targato anno 2025, fatico a crederci e chissà che in futuro non ci sia qualche altra occasione simile? Mai dire mai!
Un saluto a tutti e buon divertimento: Luca Baccarini.
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